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Garçon en délire

GAD391

Mémorisez des commandes plus farfelues les unes que les autres. 

Conseillé à partir de 7 ans

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8,00 €

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Garçon en Délire !!! est un jeu de mémoire drôle et rapide  !

Vous vous êtes toujours demandé comment font les serveurs pour se souvenir des commandes de leur client ?

Garçon en délire ! va vous permettre de tenter d'être aussi bon qu'eux !

Les serveurs du "Grand Café" ont décidé de monter leur entreprise : La "Taverne des Illuminés" a ouvert ses portes. Les clients affluent pour goûter les boissons et mets imaginés par le Chef quelque peu déjanté...

Pour servir les clients toujours plus nombreux, le Chef a fait appel à vous ! Mais serez-vous capable de mémoriser les commandes et les servir sans vous tromper !

En début de partie, les cartes "commandes" sont mélangées et 5 sont retournées au centre de la table, le reste forme une pioche. Les cartes "évènement" sont mélangées et 2 sont retournées au centre de la table, le reste forme une seconde pioche.

À son tour, chaque joueur choisira une action parmi 3 possibles :


1/ prendre une carte "commande". Le joueur choisit une carte parmi les 5 retournées et la pose devant lui, face cachée, en ayant pris soin de la mémoriser. Attention, il ne pourra plus la lire par la suite...


2/ prendre une carte "évènement". Le joueur choisit une carte parmi les 2 retournées. En fonction de l'évènement, il la place sur une de ses commandes ou sur une commande adverse. Ces cartes permettent de doubler les pourboires ("Remettez ça"), de pouvoir lire sa commande ("Calepin") ou d'embêter les autres joueurs ("Clients partis, commande annulée").


3/ servir sa ou ses commandes. Le joueur donne au meneur (ou à un autre joueur), sans les regarder (sauf carte "Calepin" posée dessus), sa ou ses commandes (on peut avoir fait plusieurs tours et avoir fait plusieurs fois l'action 1). Il doit maintenant énoncer les commandes en détail. Pour chaque commande bien énoncée, le joueur marque les pourboires prévus par la carte. Forcément, plus la commande est longue, plus le pourboire est conséquent.


En début de partie, vous décidez d'une somme de pourboire à attendre (minimum 12) et dès qu'un joueur l'atteint, la partie prend fin. Celui qui a le plus de pourboires à la fin de la partie est déclaré "Grand Illuminé".

Pour ajouter un trait de stratégie, vous pouvez ajouter la carte "horloge" qui permet de contrôler la fin de partie.

Matériel : 55 cartes, 1 livret de règles

Joueurs : de 3 à 10

Durée : 15 min

Age : à partir de 7 ans

Dimensions : 9.5 cm x 6.5 cm x 2.5 cm

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Mémorisez des commandes plus farfelues les unes que les autres. 

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